Raumschiff Titanic Lösung
Vorbemerkungen
Unbedingt im Vollmodus installieren oder mit ScummVM spielen. Um den Spielspaß so wenig wie möglich zu schmälern, wird in dieser Lösung nur auf die notwendigen Aufgaben eingegangen. Einige Anhaltspunkte erhält man durch bloßes Plaudern mit den Charakteren. Und plaudern kann man mit denen!
Der Anfang
Ein monströses Raumschiff ist in unsere Hütte gekracht. Hoch wie der Eiffelturm ragt es heraus. Ein Roboter erscheint aus einer winzigen Luke und fragt uns zerknirscht, ob wir was dagegen tun können, denn das Raumschiff kann nicht weg, weil seine Steuerung genauso kaputt ist wie unsere Hütte. Weiß der Kuckuck warum, wir lassen uns darauf ein.
Im Folgenden müssen wir uns vor allem orientieren. Hilfreich sind dabei die Buttons auf der rechten (Persönliches-Elektronisches-Teil = PET) und gelegentlich der linken Seite (Roboter-Befindlichkeits-Anzeige = RBA) der Leiste unter dem Spielbildschirm. Die Leiste erscheint, sobald man die CD auf dem Tisch in den Rechner einlegt und der Butler-Bot (TürBot) bemerkt, dass sie uns fehlt. Es folgt ein wirklich knackiges Tutorial, währenddessen man das Bild von der Kommode nimmt, indem man es mit gedrückter Maustaste in den unteren Bereich zieht und loslässt. Automatisch öffnet sich das Inventar, egal was vorher dort war, und es wird eingelagert. Im Aufzug drückt man den obersten Knopf. Oben angekommen, lässt sich gleich rechts an einer Konsole das Intro aktivieren. Danach nie wieder! Es bleibt aber eine schöne schwarze Platte auf dem Boden zurück.
Links vom Aufzugausgang sehen wir einen Succ-u-Bus, einen der Eingänge zu einer Art Rohrpostsystem, das sich durch das ganze Schiff zieht und mit dem wir bei Bedarf Gegenstände von einem Ort zum anderen transportieren können. Das große Tor rechts neben dem Succ-u-Bus führt in die zentrale Halle des Schiffes, rechts neben dem großen Tor ist der Empfangsschalter, und mehr ist hier auch nicht!
Ich weiß, es ist etwas verwirrend, wenn man sich rundherum klickt, aber damit müssen wir hier bei Douglas Adams halt leben. Mit Verwirrung! Wir behalten die Nerven und steuern auf den Empfangsschalter zu. Und dann, ja dann geht´s richtig los!
Das Spiel
Am Empfang ruht ein Roboter als Klingel getarnt, der sich nach dem Anklicken zu einer Art Lampe entfaltet und eine ganz schlechte RBA aufweist. Das braucht uns jetzt aber noch nicht zu stören. Wir könnten auch nichts daran ändern. Wir werden nach allerhand Kinkerlitzchen gefragt, und man weist uns entgegen unserer Wünsche eine 3. Klasse-Kabine zu. Es erscheint waagerecht die Chevron-Leiste mit dem Chevron unserer Kabine. Für jeden Raum des Schiffes gibt es ein solches Chevron. Wenn man es anklickt, wird darunter angezeigt, mit welchem Aufzug man die entsprechende Etage und die dort befindliche Kabine erreicht. Das erleichtert die Orientierung enorm. Die Chevron-Leiste kann jederzeit über das Wellen-Icon im PET geöffnet werden.
Um sich zu orientieren kann man auch den plötzlich erscheinenden Klingel-Bot (oder HolBot) etwas fragen, oder es bleiben lassen, wenn er pampig wird, oder selber pampig werden, oder einfach weggehen, weil es woanders schöner ist. Auf jeden Fall sollten wir unsere Kabine aufsuchen, denn nur so bekommen wir ein Upgrade auf eine 2. Klasse-Kabine, was die Voraussetzung auf ein Upgrade zu einer 1. Klasse-Kabine ist. Erst dann können wir alle Bereiche des Schiffes betreten und auch alle Teile des zerstörten Steuerungscomputers Titania finden. Wir gehen also durch das große Tor in der Empfangshalle und stehen in der zentralen Halle des Schiffes.
Ein kleiner Orientierungsrundgang und eine selbstgefertigte Zeichnung der Ergebnisse können nicht schaden. Geradeaus geht es in eine dämmerige Halle mit einem Papagei. Rechts geht es in einen noch unzugänglichen Bereich, links kann man durch den schwarzen Spalt den Bereich betreten, der schließlich zur Steuerungseinheit Titania führt. Macht man bloß einen Schritt auf diesen Bereich zu, dann aber einen nach halblinks oder halbrechts davon, so gelangt man in zwei Bogengänge, in denen sich jeweils zwei Fahrstühle befinden. Sie fahren unterschiedlich weit. Geht man halblinks, dann befindet sich auf Höhe der Aufzüge 1 und 2 der Pellerator, der uns in weiter entfernte Bereiche des Schiffes bringen könnte, wenn wir nicht nur 3. Klasse wären! Zwischen den beiden Aufzügen kann man einen tiefen Schacht hinunterblicken. Beide Bogengänge führen um diesen zentralen Schacht herum und treffen dann aufeinander. Hier gibt es auch zwei Türen wie am Eingang, die sich aber noch nicht öffnen lassen, weil wir sind ja nur … ach, lassen wir das. Außerdem ist auch hier ein ausgedehnter Bereich, der für uns noch unzugänglich ist. Höchste Zeit also, die Upgrades in Angriff zu nehmen.
Wir schauen also noch mal auf das Chevron des uns zugewiesenen Raumes, suchen den richtigen Aufzug, rufen ihn heran und steigen ein. Der Aufzug-Bot braucht die Etagennummer und bringt uns dann dorthin. Die Tür gegenüber vom Aufzug braucht uns noch nicht zu interessieren (es fliegt uns ohnehin nur etwas um die Ohren, wenn wir den kleinen gelben Pin anklicken), denn jetzt gilt es, die richtige Kabine zu finden, was anhand der Angaben auf unserem Chevron nun ein Klacks sein dürfte, und nach einigem Suchen stehen wir im richtigen Zimmer-Mondrian. Den gilt es so zu entfalten, dass das Bett mit Fernseher genutzt werden kann. Das 4. PET-Icon von oben (Leuchtturm) öffnet die Liste der möglichen Bauteile, welche einmal angeklickt über den Schiebeschalter rechts aktiviert oder bedient werden können. Einer der Fernsehkanäle stellt uns ein Update in die 2. Klasse in Aussicht. Das dafür nötige Magazin entnehmen wir dem Succ-u-Bus im Gang vor dem Aufzug. Dann geht es zurück zur Empfangshalle (Lobby). Dort klatschen wir dem EmpfangsBot das Magazin hin und bekommen das Upgrade inklusive Kabinen-Chevron. Jetzt haben wir schon mehr Bewegungsfreiheit. Aber wir sind unersättlich. Ab und zu ertönen Durchsagen, von denen eine daran erinnert, dass es verboten sei, die Bots zu manipulieren. Das heißt also, dass es eine Möglichkeit zur Manipulation der Bots gibt! Der EmpfangsBot ist immer ziemlich schlechter Laune. Wir werden dahingehend die Augen offen halten. Dann suchen wir kurz die 2. Klasse Kabine auf, schauen uns um und können in einer der Schalen Pistazien umrühren.
Wir fangen mit dem Augen-offen-halten beim Papagei an. Links von ihm in der Ecke steckt ein Stab in etwas drin. Den Stab nehmen wir. Jetzt den Papagei packen, weil der bestimmt irgendwann gekrächzt hat, dass er Pistazien will und weil er nervt. Wenn wir ihn verlieren, weil wir nicht schnell genug waren, verschwindet er wieder aus dem Inventar, und es bleibt uns eine Feder von ihm, die wir später brauchen werden. Dann kurz vor die Tür gehen und wieder rein, und ER sitzt wieder auf seiner Stange. Wenn er uns nicht entwischt ist, stecken wir ihn in den Succ-u-Bus vor Ort und fügen das Chevron unserer 2. Klasse Kabine dazu. Dann lassen wir den Succ-u-Bus senden. Die Stange im Käfig könnten wir nehmen, wenn der Käfig nicht geschlossen wäre. Das Papagei-Raum Chevron (ist aktuell ganz rechts von der Chevron-Leiste) ziehen wir für den Fall, hier mal etwas hin transportieren zu müssen, in die Chevron-Leiste. Hier im Raum gibt es auch einen Monitor. Auf einem der Kanäle ist das Bild eines auf dem Kopf stehenden Chevrons zu sehen. Wir hätten es auch in der 3. Klasse Kabine bereits sehen können, wenn wir nicht so scharf auf das Update gewesen wären. Chevrons kann man auch selbst produzieren. Dazu zieht man einfach das aktuelle Raum-Chevron in die Chevron-Leiste. Per Rechtsklick kann man es dann entsprechend einfärben. In diesem Fall erhalten wir einen Hinweis auf einen 1. Klasse Raum, wenn wir das Chevron auf dem Monitor gedanklich umdrehen, und das Ergebnis im vermerken. Natürlich brauchen wir gedanklich auch gar nichts tun, sondern drehen den Zettel mit dem abgezeichneten Chevron einfach um … Dieser Raum ist für uns im Moment unerreichbar.
Zurück in der 2. Klasse Kabine (immer prüfen, ob die Kabine die richtige ist!) holen wir den Papagei aus dem Succ-u-Bus. Wir klicke wieder die Pistazien an, er macht sich darüber her und legt dort ein Ohr frei. Das erste Bauteil für Titania!! Der Papagei sucht das Weite. Wir riskieren einen Blick auf Titania. Dazu gehen wir durch den schwarzen Spalt zwischen den Anfängen der beiden Bogengänge. Dann umdrehen und auf den Eingang klicken. Einer lange Metallstrecke und dem Eingang mit Pfeil nach unten folgen. Wir sind drin! Hier gibt es 3 Räume. Einer ist noch nicht zu betreten, in einem lauert eine Bombe und im dritten verbirgt sich hinter mehreren Türen ein Sicherungskasten. In der Mitte des Raumes liegt ein großer, blauer Frauenkörper. Titania! Ihr Kopf ragt über eine grüne Fläche. Wir folgen dem Rundgang bis dorthin und erkennen nun, womit wir es zu tun haben. Hier fehlen viele Teile. Eines davon haben wir bereits und können es auch einsetzen. Sehr schön! Ansonsten brauchen wir hier erst mal nichts weiter zu tun. Natürlich könnten wir den Countdown für die Bombe starten, aber wozu? Wenn wir das aber doch tun, dann ist es halt passiert. Dem Himmel sei Dank ist der Countdown ziemlich großzügig und zudem vergesslich. Ich gehe aber mal davon aus, dass ihr euch nicht habt dazu verlocken lassen, jeden roten Knopf sofort anzutatschen! Wir verlassen diesen Bereich also unbeschwert über die grüne Lift-Plattform, über die wir gekommen sind.
Ich denke, wir haben uns inzwischen einen Drink verdient. Also ab in die Bar per Pellerator. Wenn euch der Papagei auf die Nerven fällt, dann könnt ihr ihn aus seinem Käfig nehmen, dem einzigen Ort, wo ihr ihn nehmen könnt, und per Succ-u-Bus wie gehabt verschicken. Den Kellner bitten wir um einen Drink. Er stellt ein leeres Glas hin, das wir nehmen. Der Kellner weiß nicht weiter, wir schauen in den Monitor links von uns und finden Titanischen Titillator. Die Zutaten müssen wir uns zusammensuchen und ahnen, dass wir dafür ein weiteres Bauteil für Titania bekommen werden. Prost Mahlzeit!!
Wir fahren per Pellerator weiter zum Musikzimmer. Die beiden Sessel links schauen wir uns ganz genau an, und übertragen, soweit möglich, die Hebel- und Schalterstellungen darauf auf das Pult vor der Musikgruppe. Dann den roten Knopf drücken und prüfen, ob alles harmonisch klingt. Wenn ja, dann zum Grammophon. 2x den linken Knopf drücken, dann den rechten Aufnahmeknopf drücken und zurück am Pult den roten Abspielknopf drücken. Nach der Aufnahme am Grammophon den linken Knopf 2x drücken und die Walze entnehmen. Anschließend den Trichter (2. Ohr von Titania) nehmen! Weiter auf der Pelleratorroute zum Promenadendeck. Dort sehen wir Stare über Stare vor einem Ventilator. Die Spitze der Säule malträtieren wir mit unserem Stab, bis sie sich öffnet und einen Hammer freigibt. Für die Schaltung der Ventilatoren fehlt uns allerdings was. Der Pellerator bringt uns auch nicht weiter, denn wir sind nur 2. Klasse. Also zurück zur Haupthalle.
Am Ende des Bogenganges ist jetzt eine zu öffnende Tür. Wir gehen auf einen großen Stecker zu, und an der Wand stehen reihum Skulpturen. Sie alle haben Hebel, und durch Verstellen dieser Hebel verändern wir die RBA. Hier kann man also Roboter manipulieren! Da wir nicht wissen, welche davon für den Empfangsroboter steht, stellen wir alle Skulpturen auf superfreundlich (die beiden obersten Pfeile reichen dafür!). Dann zum jetzt handzahmen Empfangsroboter. 1. Klasse? Mit Vergnügen!! Wenn wir schon mal hier sind, checken wir doch noch das noch nicht untersuchte Geschoss im Zugangsaufzug (mittlere Stufe). Wir gelangen in den Kielraum und stoßen auf die Mutter aller Succ-u-Bus. Ihr ist übel und wir lassen sie sich übergeben, indem wir ihr die Feder geben. Sie spuckt einen Typen aus, der eine blaue Sicherung und Titanias Geruchsmodul bei sich trägt. Wir fahren zu unserer 1. Klasse Kabine (auch hier mittels Chevronabgleich prüfen, ob wir die richtige betreten haben). Aber hier ist nichts. Offenbar brauchten wir sie nur, um alle Bereiche betreten zu können. Also suchen wir nach der Kabine, die wir in Schritt 5 ermittelt haben.
Wir gehen im Raum die Treppe hoch und klicken die Lampen an. Eine Lampe rechts klingelt oder klirrt. Wir sagen dem Klingel-Bot, er soll die Lampe rechts nehmen, er fummelt daran herum und bringt ein Auge Titanias zum Vorschein. Wir schauen kurz ins TV und ermitteln ein Stockwerk. Hier soll der Aufzug 4 festhängen. Dann geht es zum unteren Ende des Schachtes. Gelegentlich wird dieser Ort von einem der Roboter im Gespräch erwähnt. Er liegt in Etage 39. Hier finden wir auf der Freifläche einen Kopf, mit dem wir in das ermittelte Stockwerk fahren und dort Aufzug 4 betreten. Den Kopf tauschen wir gegen das, was der Lift-Roboter auf den Schultern trägt. Es ist das 2. Auge Titanias. Aufzug 4 ist nun repariert. Da wir für den Drink einen kaputten Fernseher brauchen, befehlen wir dem Klingel-Bot im Papageizimmer, den Fernseher zu zerstören. Er wirf ihn in den Zentralschacht, wo wir ihn am unteren Ende wieder einsammeln.
Wir setzen die bisher gefundenen Titania-Teile ein und auch die blaue Sicherung im Sicherungskasten. Die Drehschalter alle auf rechts drehen außer dem grünen, für den die Sicherung noch fehlt, sowie den Hautdrehschalter. Jetzt sollte der Ventilator auf dem Dach funktionieren. Also dorthin und den Ventilator auf volle Leistung stellen. Nun ja! Dann per Pellerator zum erste Klasse Restaurant, das wir jetzt natürlich betreten können. Der Arm des Kellners liegt hinter ihm auf den Stufen und wir fischen ihn dort weg. Dann klicken wir den Hintern des Kellners so lange an, bis er aufgibt und uns gestattet, dem Gast am Tisch hinter ihm Gesellschaft zu leisten. Dort erhalten wir einen 2. Arm, eine Serviette und eine grüne Sicherung. Vor dem Restaurant öffnen wir mit dem Schlüssel-Arm das Schränkchen und tauschen den Zylinder darin gegen unseren selbst produzierten aus. Danach ist der Kellner besänftigt und gibt auch das Gehörmodul am 2. Arm frei. Bei Titania setzen wir die grüne Sicherung im Kasten ein und drehen den zugehörigen Drehknopf ebenfalls nach rechts.
Nun zum Kasten gegenüber dem Aufzug in irgendeinem 3. Klasse Vorraum. Tatata-taaaa-ta-taaaa! Wir speichern! Oben sehen wir drei Auslasshähne und rechts daneben den bereits erwähnten gelben Pin. Wenn wir jetzt den Pin drücken, landet ein Hühnchen rechts im Setzkasten und fliegt uns nicht – falls wir das schon einmal probiert haben sollten – um die Ohren. Wir platzieren es im Setzkasten unter dem linken Hahn, und holen blitzschnell das Glas aus dem Inventar, um die pinkfarbene Starensoße aufzufangen. Das Hühnchen will der Papagei im Papageiraum haben, aber es muss heiß und ohne Firlefanz drumherum sein. Der Weg zum Papagei in seinem Käfig ist weit, und wenn wir das Hühnchen nicht in Soße kleiden, frisst der Succ-u-Bus es sofort. Nun, wir haben ja auch noch eine Serviette und fettige Hühnchen nehmen keine Soße an. Wertlose Hühnchen (weil zu kalt, oder verwürzt) einfach an den Succ-u-Bus verfüttern und ein neues ordern, denn grundsätzlich darf nur 1 Hühnchen im Spiel sein. Wenn der Succ-u-Bus es als verlorengegangen meldet, dann ist es bei seiner Mutter gelandet. Wenn wir das Hühnchen mit dem Papageiraum-Chevron auf die Reise geschickt haben, besuchen wir noch die kleine Kammer mit dem Gemälde am Ende des Ganges vor dem Aufzug. Dort sehen wir einen langen Stab, der von einer Glasscheibe geschützt ist. Wir benutzen den Hammer und verschwinden mit dem Stab auf Nimmerwiedersehen!
Wir befreien den Papagei von dort, wo wir ihn eventuell hingeschickt hatten, damit er uns nicht auf die Nerven fällt. Dann zurück zum Papageiraum, wo ER schon auf uns wartet. Wir holen das Hühnchen aus dem Succ-u-Bus und hoffen, dass es noch heiß ist (für den Fall besser speichern!). Wir wischen die Soße ab und füttern den Vogel, indem wir es ganz links von ihm an die Gitterstäbe halten. Wenn er weit genug nach links gerutscht ist, nehmen wir blitzschnell seine Sitzstange. Tricky aber machbar! Auf zum Arboretum, dem letzten Raum, der mit dem Pellerator erreichbar ist … oder wir gönnen uns eine Fahrt mit der Gondel, die wir links vom Papageiraum besteigen.
An Land wenden wir uns nach links und gehen auf etwas zu, das wie ein Pellerator aussieht. Es ist aber nur eine Klappe, der wir einen Schlauch entnehmen. Der eigentliche Pellerator ist direkt gegenüber. Im Hintergrund singt jemand eine italienische Weise. Wenn wir das verschnörkelte Tor anklicken, entschnörkelt es sich zu einem Sommerbild. Mit dem langen Stab schlagen wir links oben auf die Zitrone, bis sie abfällt. Wieder eine Zutat für unseren Drink, der ja zu einem weiteren Bauteil für Titania führen soll. Dann den zentralen Knopf drücken und in der nächsten Jahreszeit mit dem Stock auch das rote Ding beharken. Voila, ein Sprachmodul. Noch mal der Knopp, und schon ist Winter. Einmal umdrehen, und der ganze Kanal ist zugefroren. Wir steuern auf den einsamen Sänger zu. Brustplatte anklicken und Arme an Hebel hängen. Dann das ganze Sängermaul mitnehmen! Noch mal die Jahreszeit wechseln, und wir tauen die Welt wieder auf.
Wir kehren per Pellerator zur Bar zurück. Der Papagei nervt zunächst, hört aber bald auf. Wodka haben wir zwar nicht gefunden, hegen aber die stille Hoffnung, dass es welchen an der Bar gibt. Hier besser speichern! Wir wollen den Drink, der Barkeeper macht uns einen, sobald er aus der Schleife raus ist, und wir fragen, was für eine Schleife. Wenn er den Titillator erwähnt, fragen wir, was er dafür braucht. Wenn er dann um Hilfe bittet, geben wir ihm nacheinander Zitrone, TV und Starenpüree. Wenn er fragt, was das sei, sagen wir „Starenpüree“ und dann: „Fuege Wodka hinzu“. Nach seinem skurrilen Tänzchen bitten wir ihn um das Gesichtsmodul (Sehzentrum), das uns neben der Nase noch fehlt. Zurück zum Papageiraum.
Dort fällt uns neben dem Succ-u-Bus eine Skulptur auf. Wir wenden den Schlauch auf das dreieckige Bauteil an, ein Schlauch bildet sich aus und wir haben eine Art Mundstück im Inventar, das wir mit dem Succ-u-Bus kombinieren. Wir erhalten Titanias Nase oben von der Skulptur! Jetzt könnten wir Titania aktivieren.
Wenn ihr aber bei der Bombe doch schwach geworden seid … (optional)
Dann muss sie natürlich entschärft werden. Aber keine Panik! Sie ist ein Witz in jeder Hinsicht. Wir könnten in aller Ruhe nach Hinweisen suchen. Oder wir lassen sie uns zutragen, oder früher oder später hat sie uns jemand im Laufe des Spiels gesagt. Titania sagt es am Ende sogar selbst: NiemandmagKlugscheisser. Das tragen wir ohne Zwischenräume in die Matrix ein. Bingo, Bombe entschärft!
Wenn ihr ein paar mehr wichtige Infos braucht … (optional)
Dann müsst ihr die E-Mails lesen. Dazu besuchen wir den letzten noch nicht betretenen Raum mit den Köpfen am Ende der Bogengänge. Wir notieren ihre Namen, und legen dann den roten Schalter am Eingang um. Die Köpfe verschwinden und an ihrer Stelle steht nun T’IK, T’OK und T’AK. Das ergibt eine Kombination aus Name und Passwort, mit der wir den Rechner vor dem Sicherungskasten bei Titania füttern. Das Drücken von Shift # ergibt übrigens das benötigte Apostroph.
Das Finale
Wir aktivieren Titania, indem wir die letzten Bauteile platzieren. Nach den offensichtlich noch fehlenden Gesichtsteilen auch die Papageienstange auf den Kopf und dann die farbigen Bausteine gelb, rot, blau und grün von links oben nach rechts unten. Und dann spricht Titania! Wir betreten den bisher geschlossene Bereich dieser Ebene und werden von einem Vehikel weitergetragen. Vor dem Steuerrad angekommen, setzen wir rechts beim Helm das Bild, das allererste Bild, in den Schlitz ein. Im Leuchtturmsymbols des PET erscheint nun der Helm, den wir anklicken und per Schalter einschalten. Dann klicken wir auf das Foto und dann irgendeinen Stern über dem Dach des Hauses auf dem Foto. Dann klicken wir den pinkfarbenen Ball an und wechseln in eine Sternenansicht, wo wir nach einigem reziprokem Umherirren eine gelbe Raute sehen. Sobald sich eine rote Verbindungslinie zwischen ihr und dem roten Zielkreuz gebildet hat, drücken wir „L“ für Koordinaten festsetzen entsprechend den Angaben der Steuerbefehle in der Bedienungsanleitung des Spiels (da muss man erst mal drauf kommen!). Das machen wir noch 2x, bis alle drei Lichter grün sind und können endlich das Ziel festlegen. Den Helm können wir jetzt absetzen. Über dem Steuerrad drücken wir den roten Knopf ganz rechts und können uns zurücklehnen.
copyright by Volker König